Bron: MetaPost
Ik vraag me af of iemand zich nog herinnert dat er in 2015 zo’n aandeel was dat binnen 40 dagen een “wonder” van 37 dagelijkse limiet creëerde op de A-share ChiNext. De aandelenkoers steeg ook van 7,14 yuan per aandeel op het moment van uitgifte tot 327 yuan per aandeel, een volledige stijging van 45 keer, en werd destijds door aandeelhouders het sterkste “monsteraandeel” genoemd. Het vertrouwt op een VR-box genaamd Baofeng Magic Mirror, die de eerste Baofeng-technologie is geworden in het concept van VR in China. Dit is ook de belichaming van de populariteit van het VR-concept op de wereldwijde kapitaalmarkt.
En toen we de ontwikkelingsgeschiedenis van VR uitzochten, ontdekten we dat de magische reality-verhalen zoals Baofeng “Demon Stock” geen uitzondering vormen. Net als “Bitcoin” eens en “NFT” nu. Geconfronteerd met de grote goudmijn van de “virtuele wereld”, hebben veel mensen er al tientallen jaren een aanval op gelanceerd, maar het uiteindelijke lot is heel anders. Vandaag zullen we blijven praten over de “wilde” geschiedenis van VR.
eerste lading
In de jaren negentig werd het concept van virtual reality het fantasiemateriaal van steeds meer jonge mensen als een tijdmachine door de interpretatie van verschillende film- en televisiewerken. Al snel had iemand een scherp inzicht in deze behoefte. Vergeleken met de tijdmachine lijkt een bril met een display niet zo moeilijk te maken. Dus in die tijd beschouwden grote gamebedrijven VR als een kans voor hervorming en innovatie in de game-industrie en haastten ze zich om hun eigen VR-producten te lanceren.
In 1991 kondigde Sega, destijds nog het belangrijkste gameconsolebedrijf, aan een VR-bril te gaan ontwikkelen. Vervolgens werd een conceptafbeelding vrijgegeven van een zwarte en rode kleurmatching head-display die uit een sciencefictionfilm leek te zijn gehaald. Volgens de berichten in de media ontplofte de spelcirkel snel.
Aan de andere kant zag Sega’s rivaal Nintendo in dat de situatie niet goed was, en bracht in 1995 de eerste VR-concept draagbare spelconsole uit, de Virtual Boy, vóór Sega. Je hebt me goed gehoord, deze gameconsole was oorspronkelijk bedoeld als opvolger van de Game Boy, de koning van de handheld-apparaten. Theoretisch kunnen spelers het bij zich dragen, het op elk moment en bij elke gelegenheid tevoorschijn halen en de 3D-gamewereld betreden.De VR alles-in-één-machine van de eerste generatie hoort erbij.
Maar al snel, nadat de spelers die de Virtual Boy kochten het hadden ervaren, ontdekten ze dat dit ding echt schandalig is. Beperkt door de toenmalige technologie, kon Virtual Boy alleen een monochroom LCD-scherm gebruiken, dus er was een raar rood scherm. Omdat het op het hoofd gemonteerde type duizelingwekkende polarisatie zal veroorzaken, is de oplossing van Nintendo om het op het hoofd gemonteerde type te annuleren, een statief toe te voegen aan het op het hoofd gemonteerde display en het hoofd van de speler aan te passen aan de gameconsole. Bij gebruik ziet het er waarschijnlijk zo uit. Hoewel Virtual Boy is uitgerust met geavanceerde weergavetechnologie, krijgen spelers een nieuwe spelervaring, maar wat ze moeten betalen is een prijs van maximaal 15.000 yen, evenals hun eigen ogen en halswervelkolom.
Na minder dan een jaar te zijn verkocht, werd de Virtual Boy begin 1996 door Nintendo stopgezet vanwege sombere verkopen, en werd het een van de zwarte geschiedenissen die Nintendo het minst wil noemen.
Met de lessen die zijn getrokken uit Virtual Boy hebben andere gamebedrijven, waaronder Sega, het idee opgegeven om VR te gebruiken om een revolutie teweeg te brengen in games.
De eerste aanval… werd als mislukt verklaard.
tweede lading
In 2012 verscheen er weer een wilde dappere: Palmer Rocky, een 19-jarige tiener uit Californië, was de dure, omvangrijke en slecht effectieve VR-apparatuur zat. Dus hij demonteerde en onderzocht VR-apparatuur van 1970 tot begin 2000 in zijn garage, en produceerde een ontwikkelaarsversie van de Rift-headset.De prestaties en het effect overtroffen eigenlijk alle soorten VR-producten op de markt.
Later richtte Palmer zijn eigen bedrijf op, Oculus, en trok met succes bijna $ 2,5 miljoen aan financiering aan op het crowdfundingplatform. In 2014 werd Palmer’s Oculus overgenomen door Facebook, het huidige Meta, voor een torenhoge prijs van 2 miljard dollar, waardoor de 21-jarige Palmer financiële vrijheid kon verwerven.
Hoewel Zuckerberg twee jaar later in een interview zei dat hij er spijt van had dat hij zoveel geld had uitgegeven om Oculus te kopen, lijkt de stap van Facebook om Oculus te kopen mensen wakker geschud te hebben. Het was misschien te vroeg 20 jaar geleden, maar nu komt het tijdperk van VR eraan
In 2015 lanceerde Google Cardboard, een VR-headset van $ 5. Deze “paper shell VR” waar we nu vaak om lachen, heeft de verspreiding van VR onder de massa aanzienlijk verbeterd.
In hetzelfde jaar bracht HTC de HTC Vive uit, een VR-headset aangedreven door Valve.
2016 wordt door veel media het eerste jaar van VR genoemd. Facebook levert officieel de consumentenversie van de Oculus Rift. Sony lanceerde ook PlayStation VR. Er zijn ook Hewlett-Packard, Samsung, Microsoft, Intel… Internetreuzen en oligarchen van mobiele telefoons betreden de een na de ander het VR-slagveld. Een tijdlang is het concept van VR ongekend populair geworden en zijn de toepassingsmogelijkheden breed en fantasierijk.
Als gevolg hiervan kreeg hij opnieuw een klap in het gezicht.
Volgens statistieken zijn er in 2018 wereldwijd slechts 3,5 miljoen VR-headsets verzonden. Welk niveau is dit? Ter vergelijking: de wereldwijde verkoop van smartphones in 2018 bedroeg 1,4 miljard stuks, wat 400 keer zoveel is als de hele VR-headset-industrie. Het probleem is dat VR-apparaten de kloof met bestaande elektronische producten qua beleving en inhoud niet hebben kunnen vergroten. Simpel gezegd, goedkope VR-boxen zijn niet zo leuk als mobiele telefoons, en dure VR-brillen zijn niet zo leuk als computers. Consumenten tonen niet veel interesse in deze mogelijke maar onnodige VR-apparaten.
In 2019, na twee opeenvolgende jaren van negatieve nettoactiva, werd Baofeng Technology van de beurs gehaald tegen een aandelenkoers van 29 cent. In 2020 kondigde Google aan zich terug te trekken uit de mobiele VR-markt en werd de VR-box van Samsung stopgezet. Er zijn maar weinig investeerders en ondernemers die dit voorbeeld volgden en in het spel stapten.
Hoewel het enthousiasme voor kapitaal is afgenomen, zijn er nog een aantal bedrijven zoals Facebook, HTC, Microsoft en PICO over. Onder hun investeringslay-out zijn de onderdompeling, draagervaring en kosten van VR-headsets verder geoptimaliseerd.VR-technologie heeft zich stilletjes ontwikkeld en herhaald op het gebied van games, medische zorg, onderwijs, militaire en andere gebieden, wachtend op een doorbraak.
derde lading
Toen Zuckerberg in 2018 de eerste Quest-headset uitbracht, zei hij dat wanneer het aantal gebruikers tot een bepaalde schaal groeit, de VR-industrie een haasje-over-ontwikkeling zal inluiden. En hij voorspelde dat de “singulariteit” van de verkoop van VR-hardware 10 miljoen is. Het volgende verhaal kennen we beter.
In 2020 lanceerde Facebook Quest 2, een alles-in-één VR-machine, en de verkoop in 2021 bedroeg meer dan 10 miljoen exemplaren. Toen maakte Facebook in 2021 bekend dat het zijn naam zou veranderen in Meta, allemaal in Metaverse.
Op 22 oktober bracht Meta Quest Pro uit, een AR+VR alles-in-één MR-machine. Het lijkt iedereen aan te moedigen om samen te 996 in de virtuele wereld. Het binnenlandse VR-merk PICO bracht ook het eerste product PICO 4 uit na overname door Byte in september 2022. Het beweert de eerste VR voor huishoudelijke gebruikers te zijn.
Maar na het ervaren van de kritieke stakingen van de vorige twee aanklachten, is pessimisme nu het hoofdthema van VR-conceptvoorspellingen. Meta’s zelfvoldaanheid, in ruil voor kelderde de aandelenkoersen. Veel mensen geloven niet meer dat het VR-tijdperk zo snel zal komen, maar ook al is de echte singulariteit nog niet aangebroken, je kunt niet ontkennen dat het VR-tijdperk in de toekomst op ons moet wachten. Gaat het deze keer lukken?
Informatiebron: samengesteld uit 8BTC door 0x Information.Copyright behoort toe aan de auteur, mag zonder toestemming niet worden gereproduceerd